Cet article a initialement été rédigé avant le décès tragique de Kazuki Takahashi en juillet 2022. Il entendait défendre Yu-Gi-Oh!, trop souvent considéré comme une parodie de shonen. Après de nombreux changements de ton, il aspire désormais également à rendre hommage à une œuvre dont l’influence est encore trop minimisée.
Yu-Gi-Oh! a vécu une trajectoire étonnante. Fruit de dix années de rejet pour son auteur, Kazuo Takahashi (qui adoptera le nom professionnel de Kazuki Takahashi), son destin n’avait rien d’une évidence. À moins que.
Kazuki Takahashi, né le 4 octobre 1961 à Tokyo, hérite d’une trajectoire similaire à de nombreux mangakas ou animateurs de son époque. Fan d’Ultraman, il parvient jusqu’au lycée sans cacher sa passion dévorante pour le dessin et les jeux de tout genre, mais une altercation avec un professeur le décide : il sera mangaka.

À l’âge de 19 ans, il remporte avec l’une de ses histoires un concours au sein d’un magazine de publication ; il pense alors qu’il s’agit du début de sa carrière. Les dix années suivantes lui donneront tort. Malgré la variété de propositions qu’il entend présenter à divers magazines, il ne parvient pas à être publié. Il se sert de son expérience pour intégrer une entreprise spécialisée dans le design de jeux, mais ne perd pas de vue son objectif, devenir mangaka.
Il parvient en 1990 à publier Tokio no Tsuma, un timide recueil d’histoires courtes, et se rapproche un peu plus de son objectif deux ans plus tard avec Tennenshoku Danji Bura, une série loufoque sur la lutte, publiée en deux volumes chez Shueisha.
À force de persévérance, c’est avec Yu-Gi-Oh! qu’il décroche le succès en 1996. Le manga, à l’origine un school drama qui entendait punir les harceleurs scolaires dans des jeux des ombres macabres morphe dans un récit fantastique d’une originalité rare dans une fin des années 90 où tout le monde ne jure que par la tension des combats de Fist of the North Star ou JoJo’s Bizarre Adventure.
Takahashi aimerait lui aussi publier un manga de combat, à l’instar de ses pairs. Il décide d’y ajouter une contrainte, en les faisant combattre « autrement », avec des jeux. Si aujourd’hui c’est l’adaptation animée de Yu-Gi-Oh! mais surtout le jeu de cartes dérivé qui occupent tout l’espace au sein de la franchise transmédia, c’est avant tout un manga sérialisé entre 1996 et 2004 au sein de la prestigieuse maison d’édition Shueisha au sein du légendaire Weekly Shonen Jump.
Pour rappel, il raconte les aventures de Yugi Muto, un jeune lycéen timide et passionné par les jeux, domaine d’expertise de son grand-père, qui lui a ramené d’un voyage en Égypte un mystérieux puzzle au bout d’un pendentif. Lorsque Yugi parvient à reconstituer l’artefact, il fait la rencontre d’un alter ego aux pouvoirs mystérieux, qui l’aidera désormais dans tous les jeux sordides auxquels le jeune garçon et ses amis seront confrontés, le plus populaire étant un jeu de cartes nommé Magic & Wizards (toute référence à un autre jeu de cartes américain des années 90 est évidemment fortuite) et renommé a posteriori Duel Monsters.

Parodie de shonen ou vrai film d’horreur ?
Tout au long de ses trente-huit volumes, la série change à de nombreuses reprises de ton. Si Yu-Gi-Oh! est surtout connu pour les deux arcs que sont l’île des duellistes et Battle City, ses premiers tomes, résolument plus sombres, entendent montrer la psyché mystérieuse de cet « autre Yugi », qui n’hésite pas à punir les personnalités déviantes lors de jeux des ombres cathartiques.
Cette incursion dans les premiers tomes de la série (qui n’ont pas été adapté en anime hors du Japon, où ils forment ce qui est couramment nommé la saison 0) permet de désamorcer l’une des critiques les plus souvent formulées à l’encontre de l’œuvre, à savoir son côté niais. Si l’on s’en tient aux diffusions européennes et outre-Atlantique, particulièrement adoucies par le doublage local, la série perd en effet radicalement de son intensité horrifique.
Yu-Gi-Oh! est au contraire une œuvre qu’on pourrait facilement qualifier de sadique. Experte dans l’art de jeter en pâture ses personnages à des dilemmes moraux ignobles, la série se distingue aussi par sa capacité à décrire des forces antagonistes croustillantes. Là où Bakura est un trickster vicieux, pendant maléfique de la relation entre Yugi et Pharaon, Pégasus s’impose comme un esthète fantoche dont le déchirant passé lui autorise toute extravagance.

Le macabre n’est d’ailleurs pas que l’apanage des forces antagonistes dans Yu-Gi-Oh!, pas aussi manichéen qu’on peut l’entendre. Le tome trois voit par exemple l’apparition de Shadi, un personnage mystérieux, soucieux de rencontrer à nouveau « l’autre Yugi ». Pour le forcer à apparaître, le gardien des objets du Millénium n’hésite pas à piéger le groupe de protagonistes dans un jeu où une défaite du Pharaon entraînerait le suicide d’Anzu, l’un des personnages principaux de la série.
Le tome suivant rempile pour encore plus de violence, largement inspirée du film d’horreur Le bientôt antihéros Kaiba, décidé à venger son humiliation, décide de concocter un parcours des horreurs, entre repas empoisonné, laser game avec armes réelles, chaises électriques, guillotines, ou bouchers humains tirés de licences de l’horreur américaines.

M’sieur, on a pas compris les règles !
Wizards & Magic (renommé par la suite en Duel Monsters) concentre plusieurs critiques récurrentes de la série. Puisque le destin du monde ne dépend pas de guerriers galactiques, mais d’une poignée de joueurs de cartes, les enjeux dramatiques en seraient amoindris (si c’était si grave, ils prendraient des flingues plutôt que des cartes, non ?). Pour le respect de la diégèse de l’œuvre, on repassera.
Une autre critique, bien plus méritée, serait celle d »une œuvre à l’exécution accidentée et accidentelle, qui a traité de façon hasardeuse le card game dont elle a enfanté.
Il est, par exemple, possible dans le jeu Duel des Ténèbres sur Game Boy Color de détruire un monstre plus puissant en l’attaquant avec une créature d’u bon attribut’un attribut dominant. On y peut également fusionner des créatures sans Polymérisation en superposant les cartes, et le montant de points de vie des joueurs est de 8000, contre 2000 sur l’île des duellistes, ou 4000 à Battle City. Bref, on n’y comprend rien.
Pourtant, au sein de ce chaos réactualisé en permanence, plusieurs explications viennent au secours des aficionados du maître Takahashi.

L’arc de l’île des duellistes est sans doute celui dont on se souvient le plus (Battle City a joui d’une remise à plat du déroulement du jeu), en raison des résolutions abracadabrantesques des duels. Cela s’explique par le fait que Kazuki Takahashi n’avait pas prévu de centrer son histoire sur Wizards & Magic ; ce fait s’est imposé à lui à cause de la réponse très positive des lecteurs, contactant massivement le Jump par courrier.
Tous les duels de l’île des duellistes fonctionnent en fait sur le mode du jeu de rôle, plus que sur celui du card game. Chaque duel use ainsi la même structure narrative : Yugi et ses amis font la rencontre d’un personnage (amical ou pas) qui les défie. Ce dernier dispose d’une technique en apparence incontrable (le parfum de Mai, le monde des Toons de Pegasus, le repli dans la mer de Mako) qu’il est toutefois possible de solutionner avec un peu d’imagination, plutôt qu’avec le texte sur les cartes.
Avancer le temps pour transformer les dinosaures en fossiles, faire s’effondrer le château maléfique qui surplombait les créatures de la nuit, c’est là l’ingéniosité et la ludicité (on vous rassure, on ne s’est pas trompé en souhaitant écrire « lucidité ») de Yu-Gi-Oh! pour avoir à chaque fois des résolutions épatantes, au détriment d’une cohérence devenue nécessaire par la suite, après l’édition du jeu de cartes en 1999.

Yu-Gi-Oh!, champion de la science-fantasy
L’influence prépondérante de Duel Monsters ne s’arrête pas là. Durant la première occurrence du jeu, à la fin du tome 2, l’autre Yugi se sert de son item du millénaire pour matérialiser les créatures invoquées, une autre nécessité pour rendre excitant la pratique du jeu de cartes.
Ce dernier devenant un élément clé de l’intrigue, il sort du champ du jeu des ombres, et pour conserver un visuel attractif, déclenche une utilisation créative d’un autre personnage de la série : Seto Kaiba. Le fils adoptif de l’odieux Gozaburo va mettre à profit l’empire corporatiste de ce dernier pour développer une technologie toujours plus impressionnante afin de donner vie au Duel Monsters, matérialisant grâce à des hologrammes les cartes au sein du Duel Disk, l’un des objets de science-fiction les plus cools jamais crée.
Cela permet à Yu-Gi-Oh! d’occuper une place spéciale : celle d’un manga à la croisée des chemins entre science-fiction et fantasy. Il ne s’agit pas juste de donner des flingues bioniques à des samouraïs, puisque ces deux registres sont dans l’œuvre les deux faces d’une même pièce. Dans une Égypte ésotérique antique dominée par des prêtres donnant vie à des tablettes, ou dans un crypto Japon où le jeu se consomme sur des appareils toujours plus modernes, l’histoire se répète, et les mêmes personnalités s’incarnent dans des protagonistes différents.
Autre grande force du manga, Kazuki Takahashi est un auteur multiple. Grand consommateur de mangas, mais aussi de comics ou de bande dessinée, il a nourri son trait d’un pluralisme rare, jusqu’à ce résultat qu’on jurerait plus proche du comics que du manga. Il a d’ailleurs laissé quelques indices de son amour pour le pays de l’Oncle Sam (dont il a surtout visité la Californie et le Nevada), au premier rang desquels la créature Jinzo, dont Hellraiser est une inspiration limpide.

Kazuki Takahasi, Game Designer par défaut ?
Ce ne sont pas les cartes qui ont dévoré Yu-Gi-Oh!, mais bien l’inverse, puisque l’influence du manga sur son produit dérivé ne s’arrête pas là. Lors de la parution des deux premiers chapitres où Magic & Wizards apparaît (ainsi que le désormais infamous Seto Kaiba), il s’agissait d’un pastiche du déjà célèbre Magic : The Gathering, déjà très populaire aux États-Unis. Kazuki Takahashi, n’ayant pas pu se résoudre à reprendre les règles du jeu, incompatibles avec le rythme nerveux d’un manga sérialisé, dût inventer un nouveau système de jeu.
Son choix se porta sur un système sans ressource, permettant aux joueurs de déployer des monstres immédiatement. Si Yu-Gi-Oh! est aujourd’hui l’un des jeux de cartes avec le rythme le plus nerveux, c’est à cause de la stratégie éditoriale de son auteur. Il ne pouvait pas laisser ses protagonistes poser des Îles ou des Montagnes pendant leurs trois premiers tours de jeu (et ne rien jouer à cause d’un terrain manquant).
C’est d’ailleurs là le génie de Takahashi. Avoir vu dans le design des cartes un mode d’expression pour ses personnages. Si Yugi multiplie les recours à la magie (qu’il s’agisse de celle occulte des magiciens, ou innocente des jeux d’enfants), Kaiba empile les créatures aux statistiques astronomiques aux côtés d’effets de destruction du deck. Pégasus, quant à lui, fait cohabiter le monde cartoonesque des Toon avec l’horreur du Rénoncé, miroir d’une façade fantasque qui ne parvient pas à masquer les ténèbres au cœur du génial concepteur de jeu.

Mot de la fin
À situation exceptionnelle, autorisons-nous de faire une exception, et de délaisser un temps le « on » académique pour un dernier remerciement, plus personnel. Dans la postface du dernier volume, vous écrivez « […] le jeu sert essentiellement à définir la distance qui sépare deux joueurs ». C’est la raison pour laquelle vous n’avez pas souhaité traiter le jeu en ligne, malgré qu’il ait recueilli votre intérêt. Vous n’avez pas cessé de vouloir rassembler. Mettre un joueur en face d’un autre, sans jamais les opposer, mais au contraire faciliter l’échange, la confrontation, et in fine, la communication.
Takahashi-sensei, je vous dois mes premières amitiés, et les premiers regards respectueux dans une cour de récré trop cruelle, vaillamment acquis après avoir triomphé avec mon meilleur paquet. L’enfant que j’étais, balloté d’une école à l’autre, toujours entre deux déménagements, vous doit une fière chandelle, et ne vous oublie pas.
Je vous retourne donc ces mots, que vous aviez conservés jusqu’à la fin de la série, pour qualifier le Pharaon après son départ, et qui se révèlent désormais terriblement prophétiques à votre égard : « Chacun possède sa propre histoire … Une histoire qui s’achève dans la lumière ».


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