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Qu’est-ce qu’une vie bonne ? L’interrogation est posée, et l’interrogatrice se nomme Judith Butler. Nous sommes alors en 2012, et la philosophe reçoit en Allemagne le prix Adorno, du nom du philosophe éponyme (dont elle reprend d’ailleurs quelques analyses !). Au sein de son discours, elle examine une question centrale dans son œuvre : « comment mener une vie bonne dans une vie mauvaise ? ».
Une question, qui, une fois échappée de la nébuleuse philosophique, semble étrangement centrale dans une œuvre pas réputée pour sa finesse (à tort !), le Berserk de Kentaro Miura, que l’on se propose aujourd’hui de traiter, à l’aune du décès précipité de son autour, il y a déjà plus de trois ans.
Pour rappel, Berserk narre dans un décor inspiré de l’Europe médiévale les aventures du Guts, un orphelin abusé au sein d’une troupe de mercenaires où il fut recueilli, devenu par la suite spadassin. Drapé de noir, il combat chaque nuit des hordes de créatures cauchemardesques, conséquence d’une cérémonie occulte à laquelle il n’aurait pas dû survivre. Il cherche désormais à récupérer celle qu’il aime, elle aussi rescapée, mais aspire également à se venger d’un ancien compagnon qui n’a pas hésité à les trahir pour obtenir de puissants pouvoirs surnaturels.

L’obsession de Miura ? Des idées visuelles fortes, comme son modèle, Ken le Survivant BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. SECRETS D’HISTOIRE
Kentaro Miura née dans la préfecture de Chiba (Japon), le 11 juillet 1966. Ses deux parents ont étudié à l’université d’art de Musashino. Sa mère en retire une carrière de professeure d’art plastique, là où son père réalise des storyboards publicitaires. Miura décrit lui-même cet environnement comme « favorable au dessin », et lui permettant de progresser à vitesse grand V ; une aubaine pour cet enfant moyen dans toutes les matières, et avec des choix d’orientation limités, qui griffonne au fond de la classe de sa mère.
Le jeune Miura déménage souvent, et les histoires qu’il dessine sont un bon moyen de se faire des copains dans sa classe de primaire. Sa première série, Miuranger, atteint 40 volumes, publiés en classe ; Miura n’a alors que dix ans. Il délaisse par la suite le crayon pour le feutre ou l’encre de Chine, et souhaite s’inspirer davantage des techniques des professionnels.

Des double pages parmi les plus marquantes BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. Trois ans durant son passage au collège, Miura cravache dans une classe préparatoire cotée jusqu’à intégrer un excellent lycée. Il fait dans le département artistique de ce dernier la rencontre de Wazarai Shizuya et Kouji Mori, qui deviendra son plus proche ami. Les seize ans de l’auteur marquent le début de ses soumissions à des concours ou fanzines.
En 1985, peu avant ses vingt ans, il crée Futatabi, un one-shot racontant un futur post-apocalyptique où hommes et femmes sont séparés, et où leurs souvenirs de l’autre genre sont effacés. Ce projet doit lui permettre d’entrer dans l’Université privée Nihon, catégorie arts, qu’on surnomme « le mammouth », tant elle alimente le pays en salariés de la classe moyenne. Futatabi offre une première publication à Miura dans le Weekly Shonen magazine de la Kodansha, mais aussi une nomination comme meilleur nouvel auteur.

De l’érotique bonne patte dans Futatabi … L’à peine majeur Miura est alors dépêché pour être l’assistant de George Morikawa, de quelques mois son ainé. Ce dernier, qui sera responsable de l’immense série Hajime no Ippo, demande à Miura, venu avec un portfolio sous le bras, de lui faire un dessin afin de situer son niveau. Morikawa déchante, et le renvoie chez lui, le persuadant de travailler sur sa propre série, après l’avoir payé pour la journée. Morikawa ne le sait pas encore, mais en feuilletant le portfolio de cet assistant atypique, il est l’un des premiers à avoir rencontré le prototype d’un spadassin drapé de noir qui deviendra célèbre par la suite.
Miura parvient par la suite à faire publier une première série, Noa, dont le ton est résolument post-apocalyptique ; elle ne trouve pas le succès escompté. Il s’occupe par la suite du dessin d’une série de one-shot scénarisés par Buronson, scénariste derrière l’immense Ken le Survivant (une influence tutélaire pour Miura).

… À la sexualité décomplexée BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. Le prototype de Berserk paraît en 1988 (et est présent dans le tome 14 de la série) après quatre ans d’envois de manuscrits sans résultat. L’année suivante, Miura rejoint le Monthly Animal House (devenu Young Animal en 1992) d’Hakusensha, qu’il décrit comme une boîte qui prend l’eau. Miura est alors peu supervisé, et change régulièrement d’éditeur. Le légendaire Kazuhiko Torishima (un éditeur de la Shueisha au caractère bien trempé, ayant découvert entre autres Akira Toriyama) en dira d’ailleurs que s’il avait supervisé Miura, il l’aurait fait revoir sa copie à de nombreuses reprises, en particulier sur les tomes 1 à 3 et 10 à 13.
Miura baigne alors dans un milieu rempli de ses contemporains. Ce dernier fait partie d’une génération prolifique en mangakas, dont une bonne part partage les mêmes fétiches. L’année 1966 donne ainsi naissance à Takehiko Inoue (Slam Dunk, Vagabond), George Morikawa, Yoshihiro Togashi (Yuyu Hakusho, Hunter X Hunter), Masanori Morita (Rokudenashi Blues, Rookies) ou encore Toru Fujisawa (on a triché, il est né le 12 janvier 1967, mais on adore Great Teacher Onizuka).

Zodd, après avoir lu Great Teacher Onizuka BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. MELTING POT
Dans une interview accordée au Figaro en 2019, Miura parle d’un design de Guts très inspiré du premier Mad Max, qui réalisait déjà son ambition d’un antihéros sombre et avide de vengeance. Il attribue le design de la Dragon Slayer à Guin Saga (ou plutôt son spin-off The Snow Queen) et à Pygmalio (de Shinji Wada). Pour rappel, Guin Saga, de l’écrivaine Kaoru Kurimoto, est une saga de fantasy japonaise à la longévité épatante dans laquelle un soldat aux capacités exceptionnelles se réveille amnésique et affublé d’un masque magique de léopard (une inspiration évidente pour un spadassin en quête d’identité tel que Guts).
L’Oncle Sam n’est d’ailleurs pas en reste, puisque Robocop, Terminator, Hellraiser, Phantom of the Paradise ou la filmographie de Tim Burton figurent parmi les influences récurrentes du mangaka, particulièrement élogieux avec la période 80-90.

Une influence du Shoujo manga évidente BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. Chez Glénat (son éditeur français historique), le Devilman de Gô Nagai, Ken le Survivant (du duo Hara/Buronson), Katsuhiro Otomo ou encore Ashita No Joe (Tetsuya Chiba) sont évoqués au sein d’une interview croisée avec Yuji Kaku, créateur d’Hell’s Paradise, en 2019. Miura y confie que s’il a « des goûts de vieux », il achète nonobstant des intégrales pour comprendre le succès de ses pairs, et cite à qui veut l’entendre son amour pour le Negima ! du très controversé (c’est un euphémisme) Ken Akamatsu, ou encore l’excellent Knight of Sidonia, de Tsutomu Nihei.
Miura n’hésite d’ailleurs pas à chercher l’inspiration partout où il le peut. Pour les designs de Griffith, Serpico, les scènes de bal ou encore l’aspect romance, il s’inspire de l’un des représentants historiques du shojo manga, La Rose de Versailles, de Riyoko Ideka (Serpico est littéralement André, on vous jure). Miura est par ailleurs un rabbit hole d’influences, a fortiori par rapport à la peinture, l’architecture ou la littérature de science-fiction. On citera par exemple les auteurs K. Dick et A. E. van Vogt, ou les peintres H.R. Giger et Maurits Cornelis Escher.

Oui, le chevalier aux épines de Jaworski, je reconnais ! BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. TRUE STORY
Réduire Berserk à un catalogue fourni d’influences et un dessin minutieux ne serait pourtant pas lui faire justice, son génie ne résidant pas (que) dans son imaginaire ou son artisanat. C’est du point de vue du storytelling que l’œuvre en a le plus sous le capot. Miura transpose avec sensibilité les dynamiques sociales qu’il a vécues au lycée dans son récit pour en décupler l’intensité.
Seule exception, Casca est née du fantasme de Miura, qui a décidé d’y mettre « tout ce qui lui plaisait chez les femmes ». Lorsqu’il a fait intervenir Farnese, il n’a pas pu reproduire la même logique, et a fait appel à son ami, Kouji Mori, très populaire auprès des femmes, qui lui a soufflé l’idée.
Il construit ainsi Griffith en ayant en tête sa relation avec son ami de lycée, Kouji Mori. Miura le décrit comme si magnétique et populaire qu’il est difficile d’être avec lui sans se sentir rabaissé. La compétition qu’il ressent avec Kouji Mori lui inspire la relation de Guts et Griffith. Si Miura est jaloux du magnétisme de Mori, ce dernier envie quant à lui le talent en dessin de son confrère.

Miura n’avait RIEN prévu de ce que la backstory de Guts serait BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. Les deux personnages sont complémentaires autant qu’antagonistes. D’un point de vue design, d’une part : Guts est « masculinisé » à outrance (résurgence de Ken le Survivant ?), taciturne et rustre. Il brandit sans finesse une arme grossière, là où Griffith, androgyne et séducteur guerroie avec raffinement à la rapière.
On pourrait d’ailleurs chercher l’antagonisme plus loin, Guts a le visage carré, Griffith triangulaire, le second est un lecteur avide, le premier ne jure que par sa condition physique, l’un est stratège, l’autre tête brûlée, mais Miura explique qu’en chaque homme, il y a un peu de Guts, et un peu de Griffith.
D’autre part, les deux personnages vivent une relation de codépendance. Leur conflit sublime le cahier des charges du storytelling ; leur affrontement est inévitable, puisque leurs motivations sont contradictoires (se servir de Guts comme d’un outil pour devenir roi malgré une naissance modeste / s’émanciper et trouver sa voie pour être l’égal de Griffith et, de facto, son vrai ami). Outre sa charge émotionnelle, le récit évite d’ailleurs tout caractère manichéen.

Old enemy, new friend BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. Griffith a certes sacrifié la troupe du faucon (et par la même occasion provoqué Guts avec ignominie), mais ces derniers avaient accepté de mettre leur vie entre ses mains. Que valent quelques milliers de mercenaires face à la survie de l’Humanité ? Guts n’est-il pas aussi un bourreau, usant de sa condition pour laisser libre cours à sa violence ?
Ces opinions sont difficiles à défendre, mais elles dressent le portrait d’un cast entièrement composé de personnages gris, de personnages dont on sent le relief, les fissures, ou les errance, et qui déclenchent immédiatement notre empathie (d’autant plus dans la mesure où les personnages de Berserk sont très proactifs, un trait nécessaire à la fiction !).

Désolé d’en remettre une couche, mais les double pages … BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. C’est d’ailleurs une qualité qu’on peut étendre à la philosophie de Berserk. Si l’œuvre est remplie de monstres cauchemarsques, d’illuminés zélés ou de bourreaux jouisseurs, elle communique paradoxalement surtout l’espoir grâce à ses personnages survivants.
Griffith nous enseigne que même plongé dans les ténèbres, il est possible de se repentir (le mérite-t-il ?) ; Casca, que ce qui a été brisé peut être reforgé, et la résilience de Guts, qu’il y a quelque chose après la nuit. Ce dernier aurait pu cesser de lutter ou se donner la mort, il n’en est rien. Berserk est un manga « de bons sentiments », qui conte l’aventure de ces survivants, plongés dans un monde si noir qu’il leur faut briller d’autant plus.

Berserk, l’art du clair obscur BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. Si l’on a déjà acté que Miura produisait des personnages parmi les plus savoureux, il se démarque aussi par l’organicité de leurs relations. Par exemple, au contact de Puck (le sidekick Disney-ish que Miura a ajouté pour alléger le récit), Guts est un type moribond, irritable, taciturne et violent.
Au contraire, il est pour Isidro un grand frère protecteur. Quant à Farnese, elle voit en Guts un leader charismatique, une force de la nature qui l’a amené à remettre en question ses croyances, là où Serpico considère le spadassin comme une menace, dont il est dangereux de suivre les pas.
Miura pense ses personnages comme des pièces disposées sur un échiquier. Chacune entretient un point de vue par rapport aux autres, comme nous. Chaque regard est précieux, et les dynamiques entre les personnages participent à les construire. Ils s’éloignent ainsi de l’idée de « personnages fonction », omniprésente dans certains récits de fantasy.

Sur son traitement des personnages, Berserk est intestable BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. MOT DE LA FIN
Au terme de son interview auprès du Figaro en 2019, Miura se voyait questionné sur le fait d’amener Berserk à sa conclusion. On s’approchait selon ses mots d’une ultime confrontation entre Guts et Griffith, et le quinquagénaire était même interrogé sur l’après-Berserk.
S’il avait cessé d’enchaîner les nuits blanches, il ne prenait désormais plus de vacances, congés ou repos. Ses seules distances avec la parution tenaient dans les déjeuners avec son équipe ou les visites de ses amis. L’interview se conclut d’ailleurs par une citation d’une effrayante prescience :
« Quand j’aurai fini [Berserk, ndlr], je m’occuperai de reprendre des forces. Une fois que je serai en forme, et si je sens que je peux continuer, alors je le ferai. Après tout, c’est la destinée des mangakas de l’Ère Shōwa que de mourir à leur table à dessin ».

Miura a confié qu’il ne se voyait pas donner une fin triste à Berserk BERSERK © BY KENTARO MIURA / HAKUSENSHA, INC. Aujourd’hui, Berserk est supposé continuer sa parution (le tome 42 pointe le bout de son nez chez Glénat !), avec aux commandes Kouji Mori, l’ami sans doute le plus précieux et intime de Kentaro Miura, épaulé d’un noyau de fidèles du studio Gaga. Les réseaux sociaux parlent sans cesse de Berserk, de cette œuvre viscérale, dont tout le monde est dithyrambique. Kentaro Miura, lui, n’est plus là, et sa présence a été absorbé par le chef d’œuvre dont il a enfanté.
Au début des années 2000, il donna une interview à Yukari Fujimoto (professeure de fac spécialisée dans les questions du genre, mais aussi critique de manga, et chercheuse), dans laquelle il expliqua la richesse de son imaginaire d’une façon bien funeste :
« La vérité, c’est que je suis assis derrière mon bureau de dessin en permanence, et que j’ai sérieusement manqué d’expérience personnelle, ce qui a provoqué de l’insécurité chez moi. C’est pour cela que j’ai commencé à penser qu’il fallait au moins que j’absorbe le plus possible de choses que les gens recommandent ».
Miura-sensei, vous souhaitiez laisser une marque de votre existence, et vous l’avez fait. Par votre sincérité, votre humilité, votre optimisme, mais surtout votre abnégation. Nous vous en sommes reconnaissants, mais votre sacrifice nous oblige aussi à questionner le fonctionnement de cette industrie, et de nos habitudes. Profitez maintenant, une fois n’est pas coutume, de votre repos.
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Cet article a initialement été rédigé avant le décès tragique de Kazuki Takahashi en juillet 2022. Il entendait défendre Yu-Gi-Oh!, trop souvent considéré comme une parodie de shonen. Après de nombreux changements de ton, il aspire désormais également à rendre hommage à une œuvre dont l’influence est encore trop minimisée.
Yu-Gi-Oh! a vécu une trajectoire étonnante. Fruit de dix années de rejet pour son auteur, Kazuo Takahashi (qui adoptera le nom professionnel de Kazuki Takahashi), son destin n’avait rien d’une évidence. À moins que.
Kazuki Takahashi, né le 4 octobre 1961 à Tokyo, hérite d’une trajectoire similaire à de nombreux mangakas ou animateurs de son époque. Fan d’Ultraman, il parvient jusqu’au lycée sans cacher sa passion dévorante pour le dessin et les jeux de tout genre, mais une altercation avec un professeur le décide : il sera mangaka.

La réussite de Takahashi, fruit du hasard ? À l’âge de 19 ans, il remporte avec l’une de ses histoires un concours au sein d’un magazine de publication ; il pense alors qu’il s’agit du début de sa carrière. Les dix années suivantes lui donneront tort. Malgré la variété de propositions qu’il entend présenter à divers magazines, il ne parvient pas à être publié. Il se sert de son expérience pour intégrer une entreprise spécialisée dans le design de jeux, mais ne perd pas de vue son objectif, devenir mangaka.
Il parvient en 1990 à publier Tokio no Tsuma, un timide recueil d’histoires courtes, et se rapproche un peu plus de son objectif deux ans plus tard avec Tennenshoku Danji Bura, une série loufoque sur la lutte, publiée en deux volumes chez Shueisha.
À force de persévérance, c’est avec Yu-Gi-Oh! qu’il décroche le succès en 1996. Le manga, à l’origine un school drama qui entendait punir les harceleurs scolaires dans des jeux des ombres macabres morphe dans un récit fantastique d’une originalité rare dans une fin des années 90 où tout le monde ne jure que par la tension des combats de Fist of the North Star ou JoJo’s Bizarre Adventure.
Takahashi aimerait lui aussi publier un manga de combat, à l’instar de ses pairs. Il décide d’y ajouter une contrainte, en les faisant combattre « autrement », avec des jeux. Si aujourd’hui c’est l’adaptation animée de Yu-Gi-Oh! mais surtout le jeu de cartes dérivé qui occupent tout l’espace au sein de la franchise transmédia, c’est avant tout un manga sérialisé entre 1996 et 2004 au sein de la prestigieuse maison d’édition Shueisha au sein du légendaire Weekly Shonen Jump.
Pour rappel, il raconte les aventures de Yugi Muto, un jeune lycéen timide et passionné par les jeux, domaine d’expertise de son grand-père, qui lui a ramené d’un voyage en Égypte un mystérieux puzzle au bout d’un pendentif. Lorsque Yugi parvient à reconstituer l’artefact, il fait la rencontre d’un alter ego aux pouvoirs mystérieux, qui l’aidera désormais dans tous les jeux sordides auxquels le jeune garçon et ses amis seront confrontés, le plus populaire étant un jeu de cartes nommé Magic & Wizards (toute référence à un autre jeu de cartes américain des années 90 est évidemment fortuite) et renommé a posteriori Duel Monsters.

Alter-ego super-héroïque … Parodie de shonen ou vrai film d’horreur ?
Tout au long de ses trente-huit volumes, la série change à de nombreuses reprises de ton. Si Yu-Gi-Oh! est surtout connu pour les deux arcs que sont l’île des duellistes et Battle City, ses premiers tomes, résolument plus sombres, entendent montrer la psyché mystérieuse de cet « autre Yugi », qui n’hésite pas à punir les personnalités déviantes lors de jeux des ombres cathartiques.
Cette incursion dans les premiers tomes de la série (qui n’ont pas été adapté en anime hors du Japon, où ils forment ce qui est couramment nommé la saison 0) permet de désamorcer l’une des critiques les plus souvent formulées à l’encontre de l’œuvre, à savoir son côté niais. Si l’on s’en tient aux diffusions européennes et outre-Atlantique, particulièrement adoucies par le doublage local, la série perd en effet radicalement de son intensité horrifique.
Yu-Gi-Oh! est au contraire une œuvre qu’on pourrait facilement qualifier de sadique. Experte dans l’art de jeter en pâture ses personnages à des dilemmes moraux ignobles, la série se distingue aussi par sa capacité à décrire des forces antagonistes croustillantes. Là où Bakura est un trickster vicieux, pendant maléfique de la relation entre Yugi et Pharaon, Pégasus s’impose comme un esthète fantoche dont le déchirant passé lui autorise toute extravagance.

… ou bourreau cathartique ? Le macabre n’est d’ailleurs pas que l’apanage des forces antagonistes dans Yu-Gi-Oh!, pas aussi manichéen qu’on peut l’entendre. Le tome trois voit par exemple l’apparition de Shadi, un personnage mystérieux, soucieux de rencontrer à nouveau « l’autre Yugi ». Pour le forcer à apparaître, le gardien des objets du Millénium n’hésite pas à piéger le groupe de protagonistes dans un jeu où une défaite du Pharaon entraînerait le suicide d’Anzu, l’un des personnages principaux de la série.
Le tome suivant rempile pour encore plus de violence, largement inspirée du film d’horreur Le bientôt antihéros Kaiba, décidé à venger son humiliation, décide de concocter un parcours des horreurs, entre repas empoisonné, laser game avec armes réelles, chaises électriques, guillotines, ou bouchers humains tirés de licences de l’horreur américaines.

Le chantage au suicide de Kaiba, peak dramaturgie M’sieur, on a pas compris les règles !
Wizards & Magic (renommé par la suite en Duel Monsters) concentre plusieurs critiques récurrentes de la série. Puisque le destin du monde ne dépend pas de guerriers galactiques, mais d’une poignée de joueurs de cartes, les enjeux dramatiques en seraient amoindris (si c’était si grave, ils prendraient des flingues plutôt que des cartes, non ?). Pour le respect de la diégèse de l’œuvre, on repassera.
Une autre critique, bien plus méritée, serait celle d »une œuvre à l’exécution accidentée et accidentelle, qui a traité de façon hasardeuse le card game dont elle a enfanté.
Il est, par exemple, possible dans le jeu Duel des Ténèbres sur Game Boy Color de détruire un monstre plus puissant en l’attaquant avec une créature d’u bon attribut’un attribut dominant. On y peut également fusionner des créatures sans Polymérisation en superposant les cartes, et le montant de points de vie des joueurs est de 8000, contre 2000 sur l’île des duellistes, ou 4000 à Battle City. Bref, on n’y comprend rien.
Pourtant, au sein de ce chaos réactualisé en permanence, plusieurs explications viennent au secours des aficionados du maître Takahashi.

Faites semblant de comprendre L’arc de l’île des duellistes est sans doute celui dont on se souvient le plus (Battle City a joui d’une remise à plat du déroulement du jeu), en raison des résolutions abracadabrantesques des duels. Cela s’explique par le fait que Kazuki Takahashi n’avait pas prévu de centrer son histoire sur Wizards & Magic ; ce fait s’est imposé à lui à cause de la réponse très positive des lecteurs, contactant massivement le Jump par courrier.
Tous les duels de l’île des duellistes fonctionnent en fait sur le mode du jeu de rôle, plus que sur celui du card game. Chaque duel use ainsi la même structure narrative : Yugi et ses amis font la rencontre d’un personnage (amical ou pas) qui les défie. Ce dernier dispose d’une technique en apparence incontrable (le parfum de Mai, le monde des Toons de Pegasus, le repli dans la mer de Mako) qu’il est toutefois possible de solutionner avec un peu d’imagination, plutôt qu’avec le texte sur les cartes.
Avancer le temps pour transformer les dinosaures en fossiles, faire s’effondrer le château maléfique qui surplombait les créatures de la nuit, c’est là l’ingéniosité et la ludicité (on vous rassure, on ne s’est pas trompé en souhaitant écrire « lucidité ») de Yu-Gi-Oh! pour avoir à chaque fois des résolutions épatantes, au détriment d’une cohérence devenue nécessaire par la suite, après l’édition du jeu de cartes en 1999.

Un bestiaire jouissif Yu-Gi-Oh!, champion de la science-fantasy
L’influence prépondérante de Duel Monsters ne s’arrête pas là. Durant la première occurrence du jeu, à la fin du tome 2, l’autre Yugi se sert de son item du millénaire pour matérialiser les créatures invoquées, une autre nécessité pour rendre excitant la pratique du jeu de cartes.
Ce dernier devenant un élément clé de l’intrigue, il sort du champ du jeu des ombres, et pour conserver un visuel attractif, déclenche une utilisation créative d’un autre personnage de la série : Seto Kaiba. Le fils adoptif de l’odieux Gozaburo va mettre à profit l’empire corporatiste de ce dernier pour développer une technologie toujours plus impressionnante afin de donner vie au Duel Monsters, matérialisant grâce à des hologrammes les cartes au sein du Duel Disk, l’un des objets de science-fiction les plus cools jamais crée.
Cela permet à Yu-Gi-Oh! d’occuper une place spéciale : celle d’un manga à la croisée des chemins entre science-fiction et fantasy. Il ne s’agit pas juste de donner des flingues bioniques à des samouraïs, puisque ces deux registres sont dans l’œuvre les deux faces d’une même pièce. Dans une Égypte ésotérique antique dominée par des prêtres donnant vie à des tablettes, ou dans un crypto Japon où le jeu se consomme sur des appareils toujours plus modernes, l’histoire se répète, et les mêmes personnalités s’incarnent dans des protagonistes différents.
Autre grande force du manga, Kazuki Takahashi est un auteur multiple. Grand consommateur de mangas, mais aussi de comics ou de bande dessinée, il a nourri son trait d’un pluralisme rare, jusqu’à ce résultat qu’on jurerait plus proche du comics que du manga. Il a d’ailleurs laissé quelques indices de son amour pour le pays de l’Oncle Sam (dont il a surtout visité la Californie et le Nevada), au premier rang desquels la créature Jinzo, dont Hellraiser est une inspiration limpide.

Marik et Bakura, deux antagonistes sous-cotés Kazuki Takahasi, Game Designer par défaut ?
Ce ne sont pas les cartes qui ont dévoré Yu-Gi-Oh!, mais bien l’inverse, puisque l’influence du manga sur son produit dérivé ne s’arrête pas là. Lors de la parution des deux premiers chapitres où Magic & Wizards apparaît (ainsi que le désormais infamous Seto Kaiba), il s’agissait d’un pastiche du déjà célèbre Magic : The Gathering, déjà très populaire aux États-Unis. Kazuki Takahashi, n’ayant pas pu se résoudre à reprendre les règles du jeu, incompatibles avec le rythme nerveux d’un manga sérialisé, dût inventer un nouveau système de jeu.
Son choix se porta sur un système sans ressource, permettant aux joueurs de déployer des monstres immédiatement. Si Yu-Gi-Oh! est aujourd’hui l’un des jeux de cartes avec le rythme le plus nerveux, c’est à cause de la stratégie éditoriale de son auteur. Il ne pouvait pas laisser ses protagonistes poser des Îles ou des Montagnes pendant leurs trois premiers tours de jeu (et ne rien jouer à cause d’un terrain manquant).
C’est d’ailleurs là le génie de Takahashi. Avoir vu dans le design des cartes un mode d’expression pour ses personnages. Si Yugi multiplie les recours à la magie (qu’il s’agisse de celle occulte des magiciens, ou innocente des jeux d’enfants), Kaiba empile les créatures aux statistiques astronomiques aux côtés d’effets de destruction du deck. Pégasus, quant à lui, fait cohabiter le monde cartoonesque des Toon avec l’horreur du Rénoncé, miroir d’une façade fantasque qui ne parvient pas à masquer les ténèbres au cœur du génial concepteur de jeu.

Merci pour tout, Takahashi-sensei ! Mot de la fin
À situation exceptionnelle, autorisons-nous de faire une exception, et de délaisser un temps le « on » académique pour un dernier remerciement, plus personnel. Dans la postface du dernier volume, vous écrivez « […] le jeu sert essentiellement à définir la distance qui sépare deux joueurs ». C’est la raison pour laquelle vous n’avez pas souhaité traiter le jeu en ligne, malgré qu’il ait recueilli votre intérêt. Vous n’avez pas cessé de vouloir rassembler. Mettre un joueur en face d’un autre, sans jamais les opposer, mais au contraire faciliter l’échange, la confrontation, et in fine, la communication.
Takahashi-sensei, je vous dois mes premières amitiés, et les premiers regards respectueux dans une cour de récré trop cruelle, vaillamment acquis après avoir triomphé avec mon meilleur paquet. L’enfant que j’étais, balloté d’une école à l’autre, toujours entre deux déménagements, vous doit une fière chandelle, et ne vous oublie pas.
Je vous retourne donc ces mots, que vous aviez conservés jusqu’à la fin de la série, pour qualifier le Pharaon après son départ, et qui se révèlent désormais terriblement prophétiques à votre égard : « Chacun possède sa propre histoire … Une histoire qui s’achève dans la lumière ».
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Visionnaire et singulier pour certains, boutiquier du spectateur CSP+ pour d’autres, tout le monde s’accorde à qualifier Quentin Dupieux de la même façon : prolifique. Avec huit films au compteur depuis 2018, et avec des démarrages récents en trombe, le réalisateur a définitivement rompu avec l’anonymat de ses premières expérimentations pour devenir mainstream. Il fait ainsi l’ouverture du Festival de Cannes pour sa 77e édition, avec Le Deuxième acte, proposition méta au casting cinq étoiles.Quentin Dupieux nous avait prévenu, se fendant d’une lettre à l’AFP : Le Deuxième acte contient sa propre analyse et, dans une dialectique très Dupieusienne, le réalisateur jeune quinquagénaire préférait « fermer son clapet » et, vœu de silence oblige, refuser toute promotion. Il avait conclu cette lettre en expliquant être impatient de lire nos critiques, commentaires ou insultes : dès lors, pourquoi nous priver ?

« Et là, j’ai fait virer la costumière parce que … […] » Le Deuxième acte narre quatre acteurs, Florence (Léa Seydoux), David (Louis Garrel), Guillaume (Vincent Lindon) et Willy (Raphaël Quenard), sur le tournage d’un drame familial français qui tourne au vinaigre. Le film se fend d’une triple mise en abîme, puisqu’ils interprètent les personnages d’un film fictif, les acteurs du film sur le plateau, mais aussi à la sortie de ce dernier. Ce dispositif permet à Dupieux d’ouvrir son coffre à jouets, et de proposer des plans-séquences interminables assortis de dialogues parfois savoureux entre acteurs ou personnages de films, oscillant entre réplique cucul ou vanne graveleuse.
Dupieux parvient ainsi à construire une machinerie désarçonnante, où acteurs, personnages, réel et fiction se confondent, par exemple lorsque Guillaume entame une litanie démago dont Vincent Lindon a le secret, avant d’être taclé sur les nombreux tocs du comédien par Florence. Où est donc la frontière entre réel et fiction ?

Meilleur segment du film, de loin Cette nouvelle proposition, bouclée, une fois encore, en 80 minutes, parvient à trouver d’excellentes références (Guillaume contacté par les américains, faisant référence à la carrière outre-Atlantique avortée de Vincent Lindon). Jouissant d’un casting cinq étoiles qui a compris l’exercice et s’épanouit dans cette parodie d’eux-mêmes, le résultat est impressionnant.
Toutefois, entre deux blagues sur la cancel culture ou monologues qui pourraient sortir du dernier torchon de Dora Moutot et Marguerite Stern, on se risque à notre tour à formuler une opinion : Quentin Dupieux ose tout ! Sauf peut-être aller jusqu’au bout de l’exercice, et mettre ses acteurs face à leurs contradictions sans leur offrir un alias confortable derrière lequel se cacher.

« Moi, j’peux pas me faire cancel, mon papy est patron du cinéma français » On aurait pu assister à un jouissif lancer de tartes à la crème, où Vincent Lindon en aurait pris pour son grade, après une carrière de quarante ans à camper « un mec dans les mêmes vêtements », oscillant entre syndicaliste et vigile de grande surface, malgré les ambitions présidentielles de son interprète, qui aurait à son tour taclé la népobaby la plus connue de France, ou encore l’ancien assistant parlementaire et son accent ridicule de prolo, omniprésent dans les médias depuis l’année dernière.
Mais il n’en est rien. La mise en abime protège ses comédiens, autant qu’elle rend cette satire étonnamment vaine. Quentin Dupieux a dit qu’on ne pouvait plus rien dire, et il n’a rien dit d’autre ni de plus.

« Merci DupieuxGPT, ils étaient super ces 6 jours de tournage ! » Il faut malgré cela adresser l’éléphant dans la pièce, Le Deuxième acte est un film problématique. S’il s’amuse à parler cancel culture, intelligence artificielle, violences sexuelles et sexistes, il n’a rien à en dire de plus que « Tout ça n’est que du cinéma, il n’y a pas grand-chose à en faire si ce n’est en rire ». En ce sens, il épouse la posture du Festival de Cannes, qui refuse toute responsabilité politique dans le milieu prédateur du cinéma et toute cette période post-MeToo où les rares témoignages des victimes se payent encore trop chers.
Les spectateurs riront ainsi lorsqu’on entendra parler de travelo, de pédé, de mongolien ou encore d’une main au cul qui pourrait empêcher de retrouver du boulot. À cette satire anecdotique, réactionnaire et désormais si politiquement correcte, opposons les mots courageux de Judith Godrèche : “Depuis quelque temps, je parle, je parle, mais je ne vous entends pas, ou à peine. Où êtes-vous ? Que dites-vous ? Un chuchotement. Un demi-mot.”
Note : 2/5. Le Deuxième acte peut se targuer d’un dispositif de triple mise en abime ingénieux, d’un excellent casting et d’une approche du plan-séquence ingénieuse au service d’un métrage référencé. Dommage que ce matériau serve un non-film lâche, réactionnaire et braillard, plus proche des chaînes d’information en continue que du cinéma français.
Le Deuxième acte est en salles depuis le 15 mai 2024, on vous laisse découvrir sa bande-annonce :
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Dans le marasme qu’est la situation de Disney depuis le « post-covid », Wish – Asha, la bonne étoile (réalisé par Chris Buck et écrit par Jennifer Lee) devait ramener l’humeur à la fête, centenaire des studios oblige. Après une succession de déceptions commerciales, cette nouvelle production animée aux airs d’hommage appuyé à l’histoire du studio peut-elle le remettre sur les rails pour son anniversaire ?
Dire que Disney est dans une impasse est un euphémisme, tant d’un point de vue financier, créatif ou encore exécutif. La société aux plus de 800 productions affiche ainsi un historique affolant depuis plusieurs mois.

Des bénéfices petits comme ça ©Wish – Asha, la bonne étoile Le « post-covid » a été un dédale de décisions contre-intuitives et parfois peu cohérentes (à l’instar de l’absence de sortie en salle de l’excellent Alerte Rouge). Entre absence de communication, direction artistique au rabais, ou repli des créations animées (les deux seuls projets animés annoncés officiellement sont les suites de Zootopie et deux volets de La Reine des neiges). Les mouvements rocambolesques à la tête des studios sont l’une des explications de ces stratégies court-termistes qui ont fait de Disney le mauvais élève de la gestion post-pandémique.
C’est dans ce contexte agité que Wish ambitionnait de fêter dignement le centenaire des studios en envoyant un message d’espoir aux aficionados de la firme aux grandes oreilles. Le film relatant la quête d’Asha pour sauver le royaume de Rosas et les voeux de ses habitants y est-il parvenu ?

Alors, est-ce que c’est bien ? ©Wish – Asha, la bonne étoile Techniquement, Wish ne se distingue pas dans le bon sens du terme. Le cell shading (une technique de colorisation des modèles 3D pour leur donner un aspect cartoon) est exécuté correctement, mais rend l’ensemble terriblement terne, a fortiori pour un royaume enchanté où les voeux se réalisent grâce à la magie de son roi, Magnifico.
Et c’est là le piège du cell shading ; cette technique assombrit souvent les productions, qui doivent alors être dotées d’une palette colorée vive pour ne pas sombrer dans une bouillie sombre (ce que réussissait par exemple très bien Legend of Zelda, the Wind Waker). L’intention était limpide, il s’agissait de réunir 2D et 3D pour soutenir l’hommage aux productions iconiques de la firme. Résultat, ça n’a ni le soin d’une production vintage en 2D (à l’instar d’un Princesse Dragon d’Ankama Games), ni la précision ciselée des productions 3D récentes.

Après Wind Waker, Super Mario Galaxy ? ©Wish – Asha, la bonne étoile En termes d’écriture, Wish ne donne pas non plus de quoi se réjouir. Asha est une héroïne vide de personnalité et de substance. Un archétype fonctionnel d’adolescente altruiste prête à tout pour sa famille et son royaume à propos duquel il est impossible de ressentir une quelconque empathie.
Magnifico paraît prometteur (et charismatique !) durant la première demi-heure du film avant de s’aplatir et de sombrer dans un manichéisme rance. Rien à signaler du côté des personnages secondaires, monolithiques et aussi excitants qu’une après-midi à remplir ses cotisations URSSAF. À noter que la version française ne permet pas d’apprécier le travail d’Ariana DeBose ou de Chris Pine, qui sont les deux seuls rameurs dans cette galère.

Tu ne nous auras pas, mignonne mascotte ©Wish – Asha, la bonne étoile Wish mouille toutefois le maillot à essayer de référencer l’ensemble des grandes productions de Disney, souvent sans subtilité (un cerf qui se fait appeler Bambi, vous l’avez ?). Fatalement, toutes ces références appuyées renforcent l’envie d’interroger la comparaison. Wish est-il un héritier légitime à Peter Pan, Bambi, Cendrillon ?
Plus le film déroule son scénario linéaire et sans surprises, plus la réponse paraît évidente. Sans idée narrative forte ou quelconque retournement, le spectateur est laissé en proie à près d’une centaine de minutes abyssales où quelques chansons bien rythmées se battent pour sauver l’ensemble.
Note : 1,5/5. Convenu, désincarné, terne et en manque d’inspiration, Wish parvient plutôt bien à portrayer la firme de Mickey. Ses tentatives d’hommage aux classiques du studio ne font que flatter une comparaison à son net désavantage. Entre modernité et tradition, Wish parvient même à rendre légitimes les pires complaintes sur le cell shading, un exploit pas réalisé depuis près de deux décennies.
Si vous décidez de vous jeter dans la machine à miner les rêves nommée Disney, voici une bande-annonce pour vous en dissuader. Wish – Asha, la bonne étoile est en salles depuis le 29 novembre 2023.
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À la fin de l’année 2014, les « Sony leaks » dévoilaient un échange au sein duquel Avi Arad (un influent producteur américain) écrivait « je suis le fier papa d’un film d’animation Mario ». Près d’une décennie plus tard, Universal Pictures, Nintendo, et le studio Illumination unissent leur force pour donner une seconde chance au plombier le plus célèbre du monde sur grand écran. L’attente valait-elle le coup ?
C’était probablement l’une des plus grosses attentes de ce début d’année 2023. À l’issue d’une campagne marketing particulièrement réussie (bien aidée par le parterre de célébrités impliqué dans son doublage américain), le très ambitieux film d’animation Super Mario Bros. par Aaron Horvath et Michael Jelenic semblait invincible.

Dans quoi est-ce qu’on s’est encore fourré ? ©The Super Mario Bros. Movie Et pour cause, cette fois, l’adaptation du plombier moustachu a été chapeautée par Shigeru Miyamoto lui-même, afin d’éviter une débâcle similaire à son ainé de 1993, partie en roue libre (mais promis, on reviendra un jour sur l’histoire mouvementée de Mario et du 7e art).
La tâche de son animation est confiée au studio Illumination. S’il ne s’agit pas du studio le plus mémorable (Disney, Pixar ou Dreamworks disposent évidemment d’un héritage bien supérieur), c’est un excellent exécuteur, qui s’est illustré en enchainant les cartons au box-office (Moi, moche et méchant, Les Minions 2).
Après une décennie dans les cartons, avec un tel déluge de talents et autant de raisons d’avoir foi en Super Mario Bros., qu’en est-il en fin de compte ?

Pub pour la Wii et ventre mou ©The Super Mario Bros. Movie Dans son artisanat, Super Mario Bros. fait un strike, un home-run, ou toute autre métaphore sportive qui pourrait évoquer un spin-off obscur du plombier moustachu. L’animation, la colorimétrie, le character design, la construction des décors, le doublage (français dans notre cas) ont tous bénéficié d’un soin particulier.
L’autre force de Super Mario Bros., c’est d’assumer son projet. En moins de 90 minutes, le fan est servi de références jusqu’à plus soif. Des jeux les plus récents aux tanukis de la famicom, tous les joueurs de Mario sauront s’y retrouver. Il n’y a d’ailleurs aucune volonté d’expliquer ou de rationaliser un imaginaire qui a été bâti pour un gameplay instinctif. Et ça marche, puisque cet univers nous est familier, et qu’à aucun moment le spectateur ne souhaite le questionner dans sa cohérence.

Visuellement, ça fait boum ©The Super Mario Bros. Movie Toutefois, tout n’est pas rose dans l’univers de la princesse Peach. Le film est atrocement inégal. Son premier quart d’heure est excellent, la découverte du Royaume Champignon est un bijou, mais va progressivement vers le pire. Le milieu du film est une séquence en karts vécue comme une publicité pour les aventures motorisées du plombier sur Wii. La conclusion du film se révèle aussi manquer de panache.
Du côté des personnages, il y a du bon, et du moins bon. Peach et Bowser sont adorables, Mario et Luigi sont transparents. Certains personnages secondaires, à l’instar d’un Luma enfermé et hilarant ou les Toad nous restent à l’esprit. Enfin, la bande-son est un medley radioactif où de très bonnes reprises de Brian Tyler côtoient les pires utilisations de Holding Out for a Hero ou Take On Me.

Une avalanche de références ©The Super Mario Bros. Movie Note : 2,5/5. Super Mario Bros. bénéficie d’un artisanat soigné. L’animation est sublime, et le monde dans lequel il nous projette est un joyau. Dommage que 90 minutes soient suffisantes pour le voir cabotiner sur une bande-son parfois digne de Suicide Squad. Mario n’est pas un film moyen malgré sa note ; c’est un film où le meilleur côtoie le pire.
Tradition oblige, on vous laisse devant l’excellente bande-annonce de Super Mario Bros., en salles depuis le 5 avril 2023.
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Retracer le parcours spirituel, personnel, politique d’Hokusai, célèbre peintre japonais de l’ère d’Edo, c’est l’ambition du cinéaste Hajime Hashimoto dans un film éponyme, paru en 2020 dans le pays natal de l’artiste. Est-il parvenu à mettre en lumière la personnalité discrète de ce « fou du dessin » persuadé qu’il accéderait à la sagesse une fois centenaire ?
S’il pouvait sembler évident de faire d’une figure aussi incontournable et intemporelle que Katsuhika Hokusai le sujet d’un biopic, l’exercice s’annonçait en fait très périlleux.
D’une part, les biographies à son sujet ne s’accordent pas toutes, ne serait-ce que sur sa date de naissance. Impossible dès lors pour Hajime Hashimoto de proposer une copie scolaire et appliquée, qui rendrait scrupuleusement et chronologiquement compte de la vie de l’artiste.

Yūya Yagira, imitateur de génie ©2020 Hokusai Movie De surcroît, raconter Hokusai ne saurait souffrir d’aucune excentricité. L’homme était un ascète, dont le souvenir de la peinture a tout entier avalé le souvenir du peintre. Sa destinée n’est d’ailleurs pas composée de moments, de remous, de chutes ou de rédemptions. Elle est au contraire une ballade à la trajectoire (presque) linéaire s’achevant par la mort d’un vieillard devenu sagace.
Enfin, Hokusai a vécu 88 ans lors de l’ère d’Edo, l’une des époques les plus bouillonnantes de l’histoire du Japon. Conter son histoire, c’est aussi parler d’un Japon à la veille de soulèvements contre le shogunat, d’une époque qui voit l’imprimerie faire des progrès fulgurants, ou écouter les murmures qui se faufilent dans les couches intimistes des courtisanes du quartier des plaisirs de Yoshiwara.

Reconstitution parfaite ©2020 Hokusai Movie Ces difficultés, Hajime Hashimoto les déjoue soigneusement. D’abord en s’éloignant du rythme classique et chronologique du biopic.
Ce dernier décide ainsi de croquer dans un premier mouvement l’artiste dans une jeunesse fougueuse avant de le montrer au crépuscule de son existence ; ces deux périodes sont séparées par une ellipse.
Il s’agit pour le réalisateur de décrire la vie du maître comme le cycle d’une année. Ce mouvement poétique, oscillant entre le printemps bourgeonnant d’un artiste effronté et l’hiver crépusculaire d’un maître en transe, est largement mis en avant par la mise en scène. Nerveuse et agitée durant le premier acte (à l’image du contexte sociohistorique qu’elle explique avec une précision ciselée), elle devient plus contemplative et métaphorique par la suite.

La blague interdite sur l’Akatsuki ©2020 Hokusai Movie Raconter plusieurs Hokusai nécessitait ainsi plusieurs interprètes. Le jeune sera campé par l’excellent Yūya Yagira, habitué à l’exercice après avoir interprété Takeshi Kitano dans Asakusa Kid. C’est toutefois Min Tanaka (un homme césarisé au Japon à la carrière exceptionnellement hétéroclite, allant de 47 Ronin à Amer Béton) qui s’impose comme l’étoile du film. Sa palette d’émotions est idoine. Solennel ou possédé, solitaire ou sociable, père absent ou mentor missionné, tout lui sied autant que l’estampe.
On notera enfin la performance d’Hiroshi Abe dans le rôle de Juzaburo Tsutaya, un éditeur historique et Pygmalion de son époque (dont on ne mettrait d’ailleurs pas notre main à couper qu’il a factuellement collaboré avec Hokusai).

Elle est là, et elle est parfaite ©2020 Hokusai Movie Tout ce petit monde incarne un tableau extrêmement vivant dans un Japon chahuté et parfaitement recomposé. Les costumes sont somptueux, les décors jouissifs, et la photographie ne permet que d’apprécier encore plus le soin apporté à l’artisanat d’Hokusai.
La part belle est laissée à l’art, sans laisser de côté ses artisans. Dans l’intimité d’une couche feutrée de Yoshiwara, dans une imprimerie bruyante, ou à même le sol d’une bicoque, le dessin, la peinture, la sculpture ou le théâtre sont dignement représentés.
90 minutes sont étonnamment suffisantes (nous y reviendrons) pour adresser des problématiques pertinentes sans tomber dans le piège de faire de La grande vague de Kanagawa un trop gros évènement pour le peintre (avec près de 30.000 travaux à son actif, il n’a pas réalisé La grande vague dans un esprit particulier).

Min Tanaka, au sommet ©2020 Hokusai Movie Sauf qu’Hokusai ne dure pas 90 minutes. Si le matériel presse de son distributeur, Art House (une fantastique société de distribution au demeurant), n’indique rien à ce sujet, de nombreuses mentions d’une mouture de 129 minutes, disponible au Japon, font surface sur la toile.
De quoi se demander, pourquoi Hokusai hérite-t-il d’un charcutage de près de 40 minutes ? Parfaitement digeste, d’une narration fluide, qu’est-ce qui a motivé sa société de distribution dans l’Hexagone à le rogner de la sorte ?
À défaut d’avoir une réponse à cette question, nous pouvons toujours imaginer ce qui a été prélevé. Peut-être une dissertation plus étoffée sur le Japon à l’ère d’Edo et ses persécutions infligées aux artistes qui sortaient du cadre imposé par le shogunat, ou encore le récit des rencontres entre Hokusai et l’étranger, en particulier les Pays-Bas.

Pour Hokusai, la vieillesse n’est pas un naufrage ©2020 Hokusai Movie Note : 3,5/5. Efficace, inspiré, méthodologiquement brillant et incarné avec justesse, il ne manque pas grand-chose à Hokusai pour être un excellent biopic. Jamais avare lorsqu’il s’agit de nous montrer du beau, dans ses reproductions de peintures ukiyo-e comme dans son artisanat, l’amputation de près d’un tiers du film demeure incompréhensible.
En attendant, il est capital de soutenir son distributeur français, Art House. Hokusai est disponible en salle depuis le 26 avril 2023. Pour les plus récalcitrants, la bande-annonce saura vous convaincre.
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À l’approche de la sortie de Suzume, nouvelle proposition de Makoto Shinkai, qui débarquera dans les salles le 12 avril, et qu’on a déjà eu l’occasion de voir, on vous propose dix choses à en retenir, qui sont aussi dix raisons de le voir, évidemment sans spoil.
1°) C’est (déjà) un carton au box-office.
Si Suzume ne sort dans l’Hexagone dans près de 400 salles qu’à partir du 12 avril, la nouvelle proposition de Makoto Shinkaï fait déjà parler d’elle. Outre ses critiques dithyrambiques, ce sont ses résultats commerciaux qui laissent à penser que le millésime Your Name pourrait trouver une concurrence à sa hauteur.
En Corée du Sud, où Suzume a déjà dépassé les 30 millions de dollars de recette au début du mois d’avril, le film continue de balayer les autres blockbusters, à l’instar de la nouvelle installation de la franchise Donjons & Dragons, qu’il dépasse en étant déjà à sa quatrième semaine d’exploitation.
Le plus effrayant reste pourtant à venir, puisque si le successeur des Enfants du Temps peut se targuer d’avoir dépassé les 220 millions de recettes, il n’est sorti en salles que dans … sept pays (cette information était vraie le 2 avril, mais ne l’est plus depuis).
Un nombre à relativiser puisqu’un pays qui n’a eu que des avant-premières ne compte pas. Toutefois, le carton plein des avant-premières de Suzume laisse à présager un raz-de-marée pour le long-métrage.
Si l’on peut d’ores et déjà asserter que Suzume se fera une place dans le classement des plus gros succès de la japanimation, jusqu’où ira-t-il ? Un pronostic facile serait de l’estimer entre 380 et 500 millions de dollars.

Un sourire à 500 millions de dollars ? 2°) Et c’est mérité, le film est excellent.
Les spectateurs ne s’y sont pas trompés, Suzume est excellent et, une fois encore, la magie de Makoto Shinkaï prend. Dense, épique, sensible, mystique, le film est un melting pot d’émotions exacerbées, mais aussi de problématiques aussi intemporelles qu’universelles, à l’instar de la famille, du temps qui passe, du deuil ou encore du voyage initiatique.
Ce récit de la rencontre de Suzume et d’un voyageur à la recherche de portes, unis autour d’une malédiction surnaturelle causant des séismes est un bijou sous tous regards, à commencer par une animation (brillamment) assurée par CoMix Wave Films, partenaire historique de Makoto Shinkaï.
La critique complète arrivera d’ailleurs pour la sortie du film, le 12 avril.

Vous vous en doutez, la critique sera dithyrambique 3°) RADWIMPS et Makoto Shinkaï, ça fonctionne toujours à merveille.
Si l’on a tendance à évidemment retenir en premier lieu RADWIMPS comme uniques responsables de la bande-son de Suzume, c’est la voix de l’artiste Toaka qui figure sur le thème principal du film.
Le groupe de rock fondé en 2001 a également collaboré avec le compositeur Kazuma Jinnouchi (Metal Gear Solid 4, Halo 4 et 5, Detective Pikachu) pour accoucher d’une bande-son plus éclectique qu’à son habitude.
Là où Time for two est une balade romantique, nostalgique et bouleversante, on retiendra par exemple le très groovy Cat Chase, dont les dernières notes rappellent à s’y méprendre le générique jazzy du millésime Cowboy Bebop.
Le très populaire KANATA HALUKA rappelle quant à lui la bande-son de Your Name (logique, Yojiro Noda, vocaliste de RADWIMPS y livre des performances similaires) avec sa puissance émotionnelle caractéristique.
C’est ainsi une palette plus large qui est déployée pour la bande-son de Suzume, capable de jouer dans plusieurs registres afin d’éviter de s’enfermer dans un mélange de rock alternatif et de mélodrame.

Les amateurs de Cowboy Bebop écouteront Cat Chase en boucle 4°) C’est beaucoup plus drôle que ce à quoi on pouvait s’attendre.
Si on connaissait surtout Makoto Shinkaï pour sa capacité à créer du pathos et à soutirer à ses spectateurs quelques larmes avec des dilemmes amoureux tout droit tirés de la tragédie grecque, ce dernier ne manque pas d’humour, a fortiori dans Suzume, qui fourmille de moments de pure comédie.
Si dans Your Name, il s’amusait de l’espièglerie de Taki se palpant la poitrine dans le corps de Mitsuha, Suzume propose un humour plus construit et plus facétieux.
Comique de répétition, sous-entendus grivois, on se prend souvent à rire de bon cœur, mais pas que. La puissance émotionnelle de Suzume est une déflagration. Le film en devient presque éprouvant tant il bouleverse.

Drôle et bouleversante, l’insouciance de la jeunesse face à la tragédie 5°) On s’éloigne (enfin) de Your Name.
Chaque nouveau film de Makoto Shinkai nous pose devant la même interrogation (non, il ne s’agit pas de savoir s’il est le nouveau Miyazaki, ne faites pas comme la presse française qui le harcèle avec cette question), est-ce meilleur que Your Name ?
Cette interrogation s’est forgée dans la carrière du réalisateur. Personne ne se pose la question de savoir si The Fabelmans est meilleur que Jurassic Park, parce que les deux propositions de Steven Spielberg n’ont rien en commun. Sauf que les films de Makoto Shinkai, à force d’avoir une ossature similaire, se retrouvent irrémédiablement en compétition.
Les Enfants du Temps, par exemple, a été jugé comme le successeur insuffisant de Your Name, à juste titre. Si le film était correct, il n’a semblé qu’un ersatz. Heureusement, ce n’est pas le cas de Suzume, qui trace son propre chemin et troque la romance contre la fantasy.

S’éloigner de Your Name, la clef ? 6°) Ça n’en reste pas moins très caractéristique du style de Makoto Shinkaï.
Rassurez-vous, si « le style Makoto Shinkai » vous a séduit, vous le retrouverez entièrement dans Suzume.
D’une part, parce que Makoto Shinkai ne sort pas de sa zone de confort en continuant de collaborer avec ses partenaires historiques. Comme nous l’avons déjà évoqué en amont, la bande-son est signée RADWIMPS, l’animation CoMix Wave Films, le chara design Tanaka Masayoshi, et Tanji Takumi officie quant à lui à nouveau comme directeur artistique (ces deux derniers rempilant ainsi après les deux derniers longs-métrages de Makoto Shinkai).
D’autre part, Suzume raconte toutefois quelque chose de nouveau dans la carrière de son réalisateur. Résolument moins tourné vers la romance (le kokoro battra, on ne se refait pas) et plus vers l’aventure et le fantastique, l’héritage de Makoto Shinkai est plus discret dans le film (mais tout de même présent).
Nous avons ainsi encore accès à une dépiction contrastée de la campagne et de la ville japonaises, une nouvelle fois nous suivons un jeune couple de protagonistes dont la relation est entravée par le fantastique, qui sert d’ailleurs toujours, d’explication à des phénomènes qui nous apparaissent naturels, en l’occurrence les séismes.

Le ruban de Mitsuha en atteste, c’est bien du Makoto Shinkai 7°) C’est ce qui se rapproche le plus d’une actualisation du studio Ghibli.
Là où Suzume surprend, c’est qu’ironiquement, ça ressemble plutôt pas mal à du Ghibli. Avec la patte de Makoto Shinkai, évidemment, mais ce récit initiatique et aventureux d’une jeune fille au tempérament fougueux, contrainte de sauver un mystérieux garçon d’un maléfice en plongeant dans la mythologie japonaise rappelle à s’y méprendre au Château Ambulant ou au Voyage de Chihiro.
Une comparaison difficile à tenir sans faire la grimace tant le réalisateur de 50 ans a été comparé à tort et à travers au fer de lance du studio Ghibli, Hayao Miyazaki. Gageons au moins que la ressemblance va dans le bon sens, puisque ce dernier a souvent été synonyme d’une excellente exportation à l’international de la japanimation.
Suzume retire d’ailleurs de l’héritage de Miyazaki ( héritage est ici à prendre au sens large, puisque Makoto Shinkai n’a jamais déclaré s’inspirer de ce dernier) ce paradoxe fondateur : pourquoi des films s’adressant autant au public japonais parviennent-ils si bien à s’exporter à l’étranger ?
Si Miyazaki racontait dans Le Vent se lève l’histoire de Jiro, un ingénieur japonais de l’entre guerres confronté au séisme du Kanto ou à la Grande Dépression, Makoto Shinkai décide de revenir sur le séisme de 2011 en proposant une fin alternative à ces évènements.

Même capillairement c’est un mélange de Hauru et Haku 8°) Notre espoir pour la japanimation aux Oscars ?
Ce n’est un secret pour personne, les Oscars sont pour la japanimation comme les voies du Seigneur pour les hommes, impénétrables. Les films d’animation sont d’ailleurs souvent si dépréciés qu’ils ne peuvent que concourir au sein de leur propre catégorie (« Animation is a medium, not a genre », Guillermo Del Toro).
La dernière occurrence d’une victoire de la japanimation aux Oscars (et la seule) est évidemment l’Oscar du meilleur film d’animation de 2003, remporté par Le Voyage de Chihiro. Depuis, on note quelques nominations à l’instar du Château ambulant en 2006 ou Miraï, ma petite soeur, en 2019.
C’est désormais majoritairement une compétition entre les monstres signés Pixar, Dreamworks ou Disney, qui laissent parfois de la place à quelques métrages ou studios exceptionnels (Cartoon Saloon n’a toujours pas eu l’Oscar qu’il mérite).
Si Suzume parvient à repousser les murs en termes de résultats commerciaux, peut-être fera t-‘il suffisamment de bruit pour réussir son braquage et repartir couvert d’or.

Chez Makoto Shinkai, tout commence toujours par une rencontre 9°) Le règne de l’empire du Milieu.
Et justement, lorsque nous abordions de façon succincte le box-office, nous n’avons pas été tout à fait honnêtes. 220 millions de dollars au début du mois d’avril avec seulement 7 territoires déjà distribués, ça paraissait énorme.
Il y a en fait un truc. En Chine, le 2 avril, 10 jours après sa sortie, Suzume cumule plus de 80 millions de dollars de recettes selon Variety.
Dans la sortie internationale d’un film, la Chine est toujours une inconnue difficile à estimer. Les films y sortent parfois bien plus tardivement, nécessitent de faire des concessions ou d’être censurés (c’était le cas à propos de Fight Club, dont la fin sur les écrans chinois devenait hilarante de fascisme), et n’est pas Avengers ou Fast qui veut.
Si l’ascension de Suzume devrait commencer à freiner face aux sorties chinoises (le conte Hachiko, adaptation locale d’une histoire japonaise a déjà pris la tête du box-office lors de son démarrage), il est possible que le nouveau bijou de Makoto Shinkai tire plus de 100 millions de dollars au sein de l’empire du Milieu, de quoi sévèrement doper son box-office global.

Faites comme le public chinois et précipitez-vous en salles 10°) C’est (toujours) distribué par Eurozoom.
Suzume nous est amené par Eurozoom, une société de distribution connue pour avoir apporté depuis plus de deux décennies le fleuron de l’animation japonaise, mais pas que, sous l’impulsion d’Hélène Vasdeboncoeur (directrice de la distribution) et de la formidable Amel Lacombe (fondatrice et dirigeante).
Vous avez sans doute déjà vu des films estampillés Eurozoom, qu’il s’agisse de classiques (à l’instar de Summer Wars, Promare, Les Enfants loups, Ame et Yuki), de films de franchises (One Piece : Strong World, Sword Art Online : Ordinal Scale) mais aussi d’ovnis, tels qu’On-Gaku : Notre rock ! (un film génial, mais si confidentiel et bizarre qu’on est prêt à parier qu’il n’a pas ramené un euro).
La société de production peut d’ailleurs se targuer d’avoir largement participé à la découverte dans l’Hexagone, et à la popularisation d’auteurs à l’instar de Mamoru Hosoda. Elle « récupère » d’ailleurs Makoto Shinkai, dont elle avait distribué Your Name, mais pas Les Enfants du Temps.
Et c’est parce que cette importation de la japanimation ne tient qu’à un fil qu’il est déterminant de soutenir ces sociétés de production, qui ont mis en lumière des cinéastes, et qui doivent maintenant se battre pour les garder (face aux budgets d’autres sociétés de distribution plus opportunistes).
Si vous souhaitez soutenir Suzume et Eurozoom, une seule chose à faire, foncer dans les près de 400 salles où le film sera disponible à partir du 12 avril. En attendant, on vous laisse la bande-annonce.
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En milieu d’année 2021, un ovni a débarqué sur votre service de streaming d’anime favori ; mélange entre le Taxi Driver de Martin Scorsese et le Zootopie des studios Disney, Odd Taxi est passé relativement inaperçu. Your loss.
Pour notre première publication, on a décidé de frapper fort. Et si on vous parlait d’un anime dirigé uniquement par des inconnus ou des quasi-inconnus de la profession et qui pourrait se revendiquer de la lignée d’un Quentin Tarantino ?
Odd Taxi voit sa réalisation confiée à Baku Kinoshita (inconnu au bataillon), en collaboration avec Kazuya Konomoto officiant à l’écriture (ce dernier ne dispose que d’une expérience limitée en tant que scénariste et n’a jamais planché sur un anime auparavant).
Pour ne rien arranger, le scénario de cette série en 13 épisodes de 23 minutes n’augurait rien de particulièrement excitant. Le récit conte ainsi les pérégrinations d’Odokawa, un morse chauffeur de taxi quadragénaire, solitaire et borné. Les conversations qu’il entretient avec ses clients aboutissent à son implication dans la résolution d’une affaire criminelle à propos de la disparition d’une jeune fille.

Dans l’OddTaxi, la destination compte bien peu en comparaison du voyage Et ce synopsis de polar particulièrement sommaire ne permet pas d’apprécier le casting riche d’Odd Taxi. Le récit fourmille de personnages qui jouissent d’interconnexions très bien menées. Odokawa dispose de quelques amis et connaissances, qui ont eux-mêmes leurs propres relations, mais de nombreux clients de son taxi gravitent autour de lui.
Cette ambition de faire vivre le récit depuis plusieurs points de vue est pleinement réalisée dans Odd Taxi. Le parterre de personnages que nous suivons jouit dans son intégralité d’un développement riche et pertinent, et ce malgré son caractère hétéroclite. Outre notre chauffeur de taxi insomniaque, des idoles en pleine ascension, des accros aux gacha, des gosses en quête de viralité sur les réseaux sociaux ou des yakuzas mélomanes sont à l’honneur.

Chaque personnage a beaucoup à raconter sur la société japonaise Pour revenir à son scénario (qu’il est difficile de traiter sans parler d’abord des nombreux personnages qu’il convoque), il est un banquet gaulois de fusils de Tchekhov (une règle de dramaturgie qui dispose de la nécessité de conserver les détails et de s’en servir) ; souvent, le procédé est utilisé lors de retournements, où un détail en apparence anodin se révèle avoir une importance capitale.
Ce procédé est utilisé avec élégance tout au long d’Odd Taxi, dont la narration est maîtrisée du début jusqu’à sa conclusion. Enfin, les dialogues ont bénéficié d’un soin conséquent pour être crédibles (ce sont des lignes que vous pourriez prononcer avec votre chauffeur de taxi ou votre ami dans un bar), et d’une attention toute particulière pour les rendre souvent digestes, toujours hilarants.
Difficile d’en dire plus sur Odd Taxi ; c’est un polar innovant et puissant, maîtrisé du début à la fin, capable malgré la jeunesse de ses artisans de déployer une intrigue abordable, mais soutenue, peuplée de personnages hétéroclites. La série est une immersion dans la nuit japonaise (rappelant par exemple le classique La Cantine de minuit de Yarō Abe, disponible aux éditions Le Lézard noir) capable de s’adresser à tous publics. Le design de ses personnages est singulier et fonctionnel, et la série oscille avec aisance entre comique potache et thriller nerveux.
On vous laisse bien entendu avec la bande-annonce de la série, disponible gratuitement depuis le 28 mars 2022 sur Crunchyroll.
